ESports: en stille revolusjon

Innholdsfortegnelse

Esport er på alles lepper, og i dag er det en verden som genererer 696 millioner dollar i inntekter per år. Men vet vi virkelig den sanne størrelsen på eSports -universet? På Solvetic har vi ønsket å analysere en bevegelse som gradvis har blitt en revolusjon, en ustoppelig og stille revolusjon i like stor grad.

Hva er eSport?
Alle snakker nonstop om eSport, alle merker prøver å få hodet takket være forskjellige sponsorformater, kjente sportsenheter presenterer sine nylig utgitte maler / elektronisk utstyr med stor fanfare …
Men forstår vi virkelig hva denne kulturbevegelsen består av? Hvis vi holder oss til en enkel beskrivelse, vil e-sport er videospillkonkurranser hvor forskjellige brukere (for det meste profesjonelle og i lag) konkurrerer om tronen i forskjellige moduser: Strategi (i sanntid), First Person Shooter og Multiplayer Battle Arenaer (kjent som MOBA, Multiplayer Online Battle Arena).

Hver av de mange aktive turneringene rundt om i verden er knyttet til ett eller flere spill. Kanskje de mest anerkjente er følgende:

  • The International (assosiert med videospillet 'Dota2')
  • League of Legends World Championship (assosiert med videospillet 'League of Legends')
  • Battle.net World Championship Series (tilknyttet de forskjellige videospillene til Bizzard Entertainment Company)
  • Evolution Championship Series (assosiert med kampspill)
  • Intel Extreme Masters (forskjellige internasjonale turneringer lansert av Intel -selskapet)
  • Smil -verdensmesterskap (assosiert med videospillet ‘Smile’)
Uavhengig av konkurranser, videospill eller utviklingsselskaper, er de mest vellykkede videospillene i eSport for tiden følgende:
  • Dota 2 (MOBA -sjanger)
  • League of Legens (MOBA -sjanger)
  • Counter - Strike: Global Offensive (First Person Shooter)
Nintendo, alt begynte med deg

Hver bevegelse, uansett innvirkning, har en begynnelse. Hvis vi fokuserer på eSports -universet, må vi nødvendigvis se på Nintendo. På 80 -tallet var dybden på det anerkjente NES på planetarisk nivå (med titler som 'Donkey Kong' eller 'Mario Bros'), at Nintendo ble mer enn et videospillmerke, Nintendo fra begynnelsen ble et kjennetegn .

Men like viktig som identitet, er menneskets genetiske behov for å konkurrere, overgå oss selv, overleve. Og det var derfor det japanske selskapet lanserte sitt første verdensmesterskap (Nintendo World Championship) i Hollywood (California), der tusenvis av tenåringer bestred regjeringstiden til 'arkade' -universet som konkurrerte i' Super Mario Bros ',' Red Racer 'og' Tetris '.

I motsetning til dagens konkurranse- og poengsystem, målet for hver deltaker var å score det høyeste antall poeng i hvert spill. Selv om arrangementet ikke hadde slike felles elementer som sanntidskonkurransen mellom lag, var det mulig å se tegn på det som skulle komme: reklame, sponsing, TV-arrangementer, personlige intervjuer med spillerne, live publikum …

Den neste milepælen for eSport vil gå hånd i hånd med Nintendos utvikling som selskap. Fra den karismatiske NES til den fargerike Super Nintendo. Fra den kjære ‘Super Mario’ og ‘Donkey Kong’, til den alltid huskede ‘Street Fighter 2’. Slik var raseriet for brytesjangeren, at det i land som USA og Japan ble etablert forskjellige turneringer der mediestjerner som Tomo Ohira dukket opp.

LoL, den endelige evolusjonen

Hvis Nintendo var opprinnelsen til eSports (grunnlaget for pyramiden), ‘League of Legend’ har vært spillet som har formet reglene for hvordan vi forstår elektronisk sport i dag. Angir opprinnelsen til denne berømte videogame, la oss tidligere forklare betydningen av DOTA (‘Defense of the Ancients’), en vanlig nomenklatur i eSports -universet. Disse initialene er betydningen av en tilpasset innstilling fra videospillet 'Warcraft III, The Frozen Throne'.

Det er nødvendig å forstå betydningen av denne terminologien, siden det berømte spillet ‘LoL’ er inspirert av det nevnte tilpassede kartet. Så mye at Brandon 'Ryze' Beack, Marc 'Tryndamere' Merrill, Steve 'Guinosoo' Feak (kartdesigner for 'Warcraft III') og Steve 'Pendragon' Mesco grunnla Riot Games, utvikleren av 'League of Legends'.

Prinsippene var ikke enkle i det hele tatt, ettersom det krevende DOTA -samfunnet ikke overbeviste dem om det nye spillet (dårlig utviklet grafikk og for enkelt gameplay). Kritikk til side, det må forstås at den sanne betydningen lå i forretningsstrategien som ble utført av Riot Games: gratis spill og maksimal enkelhet når du begynner å spille.

Spørsmålet er åpenbart, hvor er lønnsomheten til et helt gratis produkt? Lederne for Riot Games fokuserte på å oppnå et stort volum registrerte brukere, brukere med en sterk identifikasjon med temaet i spillet som var villige til å gjøre mikropaymenter på jakt etter nye karakterer eller mål.

Slik var videospillets suksess, at det snart ville være en referanse i så kjente mesterskap som Intel Extreme Master. Riot Games utnyttet i mellomtiden vinnertrenden og lanserte sitt eget mesterskap: League of Legends Championship Series (LCS).

For elskere av figurer. For øyeblikket når videospillet 67 millioner brukere per måned, 27 millioner per dag og topper på 7,5 millioner spillere som foretrekker å nyte opplevelsen samtidig.

Twitch, orakelet

Hvis ‘League of Legend’ er referansen til enhver elsker av eSports -universet, er Twitch uten tvil det sanne orakelet til et voksende samfunn. Hva er Twitch? Vi står overfor et plattform som tilbyr innhold i videoformat (streaming) og eies av Amazon (Han betalte ut hele 970 millioner dollar). Og hvilket innhold kan forbrukes på Twitch? Live eller på forespørsel, brukeren kan glede seg over "Playthroughs", eSports -overføring og enhver hendelse relatert til videospillverdenen.

Slik har det vært penetrasjonen i eSport -samfunnet, at Twitch i 2013 hadde et gjennomsnittlig gjennomsnitt på 43 millioner seere i 2013, et år senere som en av de største kildene til internettrafikk i USA (sammen med giganter som Apple, Netflix eller Google )

Fordypning i fotballverdenen

Det er klart at eSports transformerer reglene for forskjellige etablerte sosiale lag, for eksempel sportens verden. Sport, ja, sport. For å være nøyaktig, fotballens verden. Og det er at kjente idrettsenheter, på jakt etter nye finansieringsformler, har forstått at fremtiden er digital og besvarer følgende spørsmål: Hvorfor ikke opprette en elektronisk divisjon som består av forskjellige spesialister som kan konkurrere i de mest anerkjente mesterskapene?

Lag som Paris Saint Germain, AS Roma, Schalke 04, Valencia CF eller Real Sociedad har allerede lag ledet av anerkjente profesjonelle som forsvarer fargene på laget sitt, og etterlater piggstøvlene til side for styrespaken.

Men ikke bare sportsenheter har forstått behovet for å komme inn i eSports -universet. Fotballlegender som Ronaldo Nazario har sluttet seg til den elektroniske sportsbevegelsen og kjøpte 50% av CNB esportsklubben, et brasiliansk lag som ble grunnlagt i 2011 og som for tiden konkurrerer i de forskjellige metodene knyttet til spillet 'League of Legends'.

På høyden av stjernene

Mellom brasilianere går spillet. Mens Ronaldo (Nazario) koser seg med sitt nye elektroniske utstyr, vurderer Neymar Jr. å investere i et ‘League of Legends’ -lag. Velkommen foreløpig Enrique Cedeño (alias xPeke, ‘LoL’ verdensmester og legende) til Gillette -utøveren.

Elektroniske spillere, hovedaktørene i eSport, er sanne stjerner som lever av å spille videospill (med lønn som kan nå en million euro avhengig av forskjellige variabler), som trener hardt for det (med konsentrasjoner inkludert) og hvem de er hovedpersonene lydoverføringer mellom hovedlagene i sektoren (mer enn en halv million euro er betalt for overføring av franchisespillere fra ett lag til et annet).

Slik er konsekvensen at International eSports Federation (IeSF) jobber med et prosjekt som den vil presentere for Den internasjonale olympiske komité (IOC). Målet er klart: at eSport ender med å bli ansett som en olympisk sport.

Debatten er åpen, kan profesjonelle spillere betraktes som idrettsutøvere? Mens en historisk olympier som Michael Phelps allerede omtaler dem som 'idrettsutøvere', anser FC Barcelona -spilleren Rafinha at "Det faktum at de blir med i et lag, vil hjelpe dem til å bli betraktet som idrettsutøvere i fremtiden"

Orange, Vodafone, Movistar: total innsats

Og merkene, hvilken rolle spiller de i alt dette massefenomenet? La oss sette forstørrelsesglasset på hvordan de viktigste telefonistene (Orange, Vodafone og Movistar) går inn i elektronisk sport i landet vårt. Mens Orange sponser Professional Video Game League (LVP), og gir det sitt navn (Superliga Orange, en konkurranse der flere lag konkurrerer i de forskjellige modalitetene 'League of Legends' og 'Call of Duty'), har Vodafone opprettet sitt eget lag (G2 Vodafone), klubb grunnlagt av Carlos 'ocelote' Rodríguez (legenden om 'LoL').

Movistar har ikke ønsket å forbli bak konkurransen, og opprettet sitt eget lag (Movistar Riders, en gruppe som er spesialisert på ‘Call of Duty’). Samtidig går det blå selskapet for alle ved å lansere en eksklusiv kanal på eSport, og kringkaste de beste nasjonale og internasjonale konkurransene.

Som vi har kunnet bekrefte og fremfor alt forstå, elektronisk sport har sluttet å være noen få hobbyer til å bli imperiet som alle snakker om (som svært få forstår i dybden). Forhåpentligvis har denne artikkelen kastet litt lys. Å leke!!

Du vil bidra til utvikling av området, dele siden med vennene dine

wave wave wave wave wave