Opprettelse av knapper i Java

I en verden av systemer som er beregnet på en sluttbruker, er det elementer som forstås i driften, det vil si at brukeren ser dem og umiddelbart vet hva de skal gjøre eller hva det er til.

Innenfor disse elementene som vi nevner er knappene, er det et element at når vi ser det i et program vet vi at det betegner en handling når du trykker eller klikker på den, det er derfor i Java vi kan lage knapper og takket være hendelsene kan vi gjøre noen handlinger når vi klikker på dem og andre aktiviteter.

Knapper i Java


En knapp på Java Det er et element som er beregnet på et brukergrensesnitt, og som når du trykker på eller mottar en handling som klikk kan utløse en hendelse, i pakken Svinge vi har forskjellige typer knapper som vi kan bruke til programmene våre.

Klassisk knappDen mottar et enkelt klikk og ser ut som en hevet boks på et normalt grensesnitt.
Veksle -knappDenne knappen brukes til å veksle mellom to tilstander, siden å trykke på den har en verdi og trykke på den igjen endrer den til sin tidligere verdi.
Kryss avDenne knappen lar oss markere en boks som valgt ved å klikke på den og ved å gjenta klikken blir den fjernet.
RadioknappDenne knappen lar oss velge et eksklusivt alternativ blant flere.

Knappeformer


I klassisk knapp vi har tre former som fungerer som standard når vi lager det, opprinnelige tilstand, det vil si når vi ser knappen og ingenting skjer, den blitt trykket som er når vi klikker eller trykker med musen eller musen på den og til slutt tilstanden når vi fører musen over knappen eller rullestatus.

Normalt bruker vi utgangs- eller standardtilstanden, og de to andre tilstandene eller skjemaene brukes når vi trenger å bruke en spesiell effekt på knappen vår.

Et praktisk eksempel


I dette eksemplet skal vi lage en knapp som bruker de tre skjemaene eller tilstandene som vi beskrev ovenfor, det vil si at knappen vår vil ha en innledende form, når du trykker på den vil den ha en annen og til slutt hvis vi bare passerer musen eller musen over den vil den ha en tredje måte. I følgende kode utfører vi implementeringen:

Vi ser at det vi først gjør er å bygge en Ramme det er der vår knapp vil hvile, så lager vi en metode som vil være ansvarlig for å bygge hver av knappeformene for å differensiere dem vi kan bruke bilder, i dette tilfellet bruker vi tre forskjellige ikoner, til slutt instanterer vi knappen slik at vi bygger den første formen, så indikerer vi for objektet at den vil ha i hver av de følgende to formene med metodene setPressedIcon Y setRolloverIcon, henholdsvis for trykk og sveising.

Med dette fullfører vi denne opplæringen, vi har lært å manipulere knappelementet på en litt mer avansert måte, som vi kan gi større dybde til brukergrensesnittene som er laget i Java.

Likte og hjalp du denne opplæringen?Du kan belønne forfatteren ved å trykke på denne knappen for å gi ham et positivt poeng
wave wave wave wave wave