Introduksjon til lydprogrammering med rene data

Innholdsfortegnelse
De lyddesign Det er et felt som ikke er så godt kjent for de fleste, men det er av stor betydning. Lyder gir oss en form for respons som kan hjelpe oss med å frigjøre synsfeltet til noen stimuli, og dermed oppnå større involvering av personen.
Et veldig tydelig eksempel på bruk av digital lyd er når vi har svar på handlinger, for eksempel klikker vi på et element i et grensesnitt, og hvis det er modellert etter noe i den virkelige verden, er det mulig at brukeren naturligvis forventer en lyd.
Vi kan også etablere stemningen eller stemningen til brukerne gjennom lyd, vi kan ta øyeblikket når utstyret vårt starter, akkurat når vi ser den første skjermen ved mange anledninger kan vi høre en lyd, dette etablerer arbeidsstemningen siden det indikerer at laget er klart.
For å lage lyder har vi mange alternativer. I dette tilfellet skal vi se hvordan vi kan involvere programmering i generering av lyd. For dette skal vi bruke et visuelt utviklingsmiljø kalt Rene data eller P.S forkortet.
Rene dataP.S Den ble opprettet på 90 -tallet og distribueres for tiden under en åpen kildekode -lisens og er gratis å bruke. Som et visuelt miljø trenger vi ikke å skrive en stor mengde kildekode. Tvert imot, mesteparten av tiden vil vi se oss selv samhandle med elementer i grensesnittet og manipulere deres egenskaper for å oppnå våre forventede resultater.
Få rene dataP.S Den er tilgjengelig for forskjellige plattformer på følgende lenke, hvor vi kan laste ned versjonen som er nærmest vårt miljø. For å begynne å jobbe med dette verktøyet skal vi bruke versjonen Pd-utvidet som bringer flere tilleggselementer slik at vi starter
for denne verden være så enkel som mulig.

FORSTØRRE

I denne opplæringen vil vi jobbe under miljø Windows, så noen handlinger kan være forskjellige på andre plattformer, men det grunnleggende prinsippet må opprettholdes.
Installasjonen av Rene data i Windows Det er ganske enkelt å laste ned installasjonspakken og dobbeltklikke på den og følge instruksjonene til slutten. Deretter kan vi søke etter programmet i startmenyen som alle andre programmer som er installert på vår PC.
For å starte på dette nye feltet som vi kanskje ikke kjenner, er det første vi må gjøre å gjøre oss kjent med miljøet vi har. Ved åpning Rene data vi finner et vindu som har en konsoll i nedre del med meldinger fra Logg, og i den øvre delen to elementer, lar den til venstre oss vise inngangs- og utgangsvolum av lydene og den til høyre lar oss aktivere digital behandling av effekter eller DSP.
La oss se hvordan dette vinduet ser ut når det først startes:

Når vi ser denne skjermen, kan vi starte med å se på toppmenyen og klikke på alternativet Arkiv og deretter i alternativet Ny, med dette vil vi generere et nytt arbeidsområde hvor vi kan plassere elementene for å generere lyd.
I dette nye vinduet skal vi klikke på menyen alternativet put og vi skal plassere en nytt objekt Ved å velge det tilsvarende alternativet, vil det generere en liten boks som vil følge musemarkøren til vi klikker på vinduet. Dette kan forkortes med tasten CTRL + 1.
Når vi har plassert vårt første objekt, må vi gi det en mening slik at P.S kan se det med et verktøy, navnene som kommer inn i objektet er de som tilsvarer leksjoner, et konsept som er veldig likt tradisjonelle programmeringsspråk.

Dette objektet som vi har opprettet er et oscillator, noe som i lyd lar oss raskt endre frekvenser for å oppnå en bestemt klang eller tone, det er derfor det kalles osc klassen vi har brukt. Hvis vi gjør en feil og skriver et klassenavn som ikke eksisterer, i konsollen P.S Vi vil se en logg med feilene som oppstår som vi kan se i følgende bilde:

Nå skal vi lage et nytt objekt i arbeidsområdet vårt, og vi skal plassere det under det første vi har laget, hvis vi rekapitulerer må vi ha et objekt kalt osc ~ 440 og den nye vil vi sette ved navn dac ~.
Deretter skal vi lage et par linjer fra ytterste venstre side av vårt første objekt, og vi skal dra dem for å bli med dem med det andre objektet. Vi vil innse at vi kan lage linjen fordi vi vil se en sirkel på den tykkeste kanten av objektene våre.
Til slutt går vi til skjermen der vi har feilloggen, og øverst skal vi plassere inn- og utløpsvolumer til en fjerdedel av ruten, og så klikker vi på DSP for å aktivere den. Hvis alt gikk bra, skulle vi høre en lyd som kom ut av høyttalerne våre:

FORSTØRRE

Med dette vil vi ha laget vår første lyd og vår første oscillator.
Har allerede blitt satt på prøve P.S og dens evne til å generere lyder, må vi forstå hva som har skjedd, slik at vi kan fortsette å eksperimentere. Hvis vi ser på klassens navn ender med symbolet ~ Dette gjøres etter konvensjon siden objekter som genererer eller endrer signaler må ha dette symboletPå den annen side bærer ikke objektene som ikke produserer lyd av seg selv for å bli definert.
Hvordan virker det?Når det gjelder eksempelet, objektet dac ~ det er en analog-digital omformer som sender signaler til lydkortet vårt, slik at vi kan utlede at det er en lydgenerator eller et skaperobjekt. I andre instans kan vi legge merke til at linjene vi lager faktisk er inngangs- og utgangstilkoblinger som går til vårt første objekt som er osc ~ 440, er dette objektet faktisk en lydmodifikator siden det fastslår frekvensen som impulsen vi genererer vil vibrere, og at hvis vi har en korrekt analyse, vet vi at tallet 440 tilsvarer den frekvensen.
De frekvens 440 tilsvarer standard konsertbane og tilsvarer noten De i en musikalsk setting.
Nå skal vi se en annen grunnleggende handling av P.S og det er volumkontrollen, for dette må vi forstå at vi kan manipulere mengden signal som sendes til lydkortet vårt. I dette tilfellet kan vi bruke operatører som * + - /I vårt tilfelle kommer vi til å slette forbindelseslinjene som vi hadde opprettet i forrige eksempel, og vi skal lage et nytt objekt, inne i dette skal vi plassere følgende symboler * ~.
Da skal vi koble vår osc ~ 440 til det nye objektet med en enkelt linje og fra det nye objektet til dac ~ med to linjer. Hvis vi slår på DSP Vi vil ikke høre noe, siden vi multipliserer signalet med 0 og som en konsekvens får vi 0 i denne operasjonen.

Så vi kan forstå at 0 er det totale fraværet av signal og 1 er det maksimale signalet, derfor kan vi jobbe med brøker for å oppnå forskjellige volumintensiteter, vi skal endre operatørobjektet og stedet *~ 0.20 med dette sender vi en 20% signal til vår dac ~ og vi vil da høre en forskjell i volumets intensitet.

Med dette har vi laget en volumkontroll for vår første lyd.
Nå skal vi lage to nye objekter, i menyen skal vi velge alternativet beskjed i stedet for objekt, og vi skal plassere dem ved siden av volumoperatøren, skal vi fjerne verdien fra sistnevnte 0.20 som vi hadde plassert og i meldingsboksene vi skal plassere 0 og 1, vil dette slå lyden av og på.
Når vi har alt klart, skal vi klikke på alternativet Utgave og i menyen vår skal vi oppheve valget som heter redigeringsmodus, vil dette tillate oss å klikke på meldingene vi har opprettet og dermed kontrollere lyden vår i sanntid når vi slår på DSP.

Med dette kan vi konkludere med at redigeringsmodus Det er den som lar oss endre de visuelle elementene, men når vi slår den av eller endrer modusen, vil vi kunne manipulere handlingene deres uten å endre verdiene. Snarveien for redigeringsmodus er CTRL + E.
Med dette har vi fullført denne opplæringen, vi har laget et lite eksempel på hvordan du genererer en lyd ved hjelp av Rene data i vårt team under miljø Windows. Hvis vi vil se dokumentasjonen til P.S det er nok at vi får tilgang til hjelpealternativet på menyen der vi kan se de grunnleggende konseptene i dette lydskapende miljøet.

Du vil bidra til utvikling av området, dele siden med vennene dine

wave wave wave wave wave