Klasser og objekter i Java

Innholdsfortegnelse
Det er mulig å utvikle grunnleggende programmer hvis vi lærer å bruke de fleste grunnfunksjonene til Java, for eksempel variabelerklæring, bruk av de forskjellige sløyfene og syklusene, betingelsene, etc. Hvis vi har vært oppmerksom, kan vi innse at til tross for bruk av disse komponentene, har alt alltid vært avgrenset av en klasse.
Men dette betyr ikke at en objektorientert tilnærming brukes, denne tilnærmingen eller filosofien er det som vil tillate oss å utvikle mer profesjonelle og avanserte måter mer komplekse og større programmer.
Definisjon av klasser
De Objektorientert programmering det er i utgangspunktet å bygge et system hvor vi kan sammenkoble objekter, objektene er definert av klassene som viser seg å være som malene som vil definere deres egenskaper.
Dette er en litt forenklet forklaring, men det kan være nøkkelen til å forstå hva vi mener, siden nøkkelbegrepet objektorientering er abstraksjon og som sådan er det noe komplekst å se med det blotte øye.
EksempelLa oss se med et enkelt eksempel hvordan vi kan bygge et objekt, la oss si at vi vil definere en sirkel, hvis vi går til det mest minimalistiske uttrykket vårt, vet vi at en sirkel er en geometrisk figur hvis attributt eller egenskap som skiller den er at den har en radius, som er målingen vi skal kvantifisere den på.

Men ikke alle sirkler er like, noen vil ha en større radius, andre en mindre radius, etc. Så å bygge en klasse for hver variasjon er noe som ikke burde være, så det er der det vi hadde nevnt som en abstraksjon kommer fra, vi definerer ganske enkelt en klasse, som vi kan bygge alle sirkler vi ønsker ved å legge til verdien av dets attributt.
Da kan vi definere objektorientert programmering, som hvordan vi kan bringe gjenstander fra det virkelige livet til showene våre.
Hvordan definere en klasse
Til definere en klasse Fra som vi kan få et objekt, må vi definere flere viktige elementer, la oss se i det følgende bildet en kode der en klasse er definert for sirklene:

Først merker vi at vi gir klassen et navn og dette tilsvarer objektet vi vil definere, så indikerer vi at det har et attributt, i dette tilfellet er det radius som er det som definerer objektet vårt, så har vi to metoder som kalles det samme som klassen vår, disse kalles byggherrer som er det som får objektet til å ta form, til slutt har vi en metode som returnerer oss sirkelområdet, det vil si en handling på objektet vårt.
Som vi ser, gir dette oss grunnlaget for å kunne lage mange objekter fra samme definisjonFor eksempel kan vi lage 100 sirkler med bare en klasse, og disse 100 sirklene kan alle være forskjellige, dette fører til at vi sparer mye kode enn å lage en definisjon for hver sirkel med en loop.Likte og hjalp du denne opplæringen?Du kan belønne forfatteren ved å trykke på denne knappen for å gi ham et positivt poeng

Du vil bidra til utvikling av området, dele siden med vennene dine

wave wave wave wave wave