Innholdsfortegnelse
Lua er et tolket, enkelt, bærbart og utvidbart språk som opprinnelig ble opprettet for å integreres med C og andre konvensjonelle språk, men den har utvidet bruken til webapplikasjoner, mobilapplikasjoner, webtjenester og til og med videospill.Han bruker API av C å utføre visse oppgaver som spenner fra operasjoner på lavt nivå, ytelse og grensesnitt med tredjepartsprogrammer. Lua den skinner også av seg selv, den tillater arbeid med dynamiske strukturer, eliminerer redundans, tillater automatisk minnestyring og gir mulighet for testing og feilsøking.
Lua Det fungerer også som et "lim" språk for å kalle det på en eller annen måte, siden det har en komponent for programvareutvikling fokusert på å lage applikasjoner ved hjelp av komponenter på høyt nivå som er skrevet og kompilert på språk som f.eks. C eller C ++.
Vi vet allerede litt mer om Lua, men med alle programmeringsspråkene som er tilgjengelige i dag som tjener samme formål, kan mange tenke: Hvorfor ville du velge Lua over de andre? Men sannheten er at Lua Den har en rekke egenskaper som gjør at den skiller seg ut fra resten, la oss se:
UtvidbarhetUtvidelsen av Lua det er slik at mange utviklere anser det ikke som et språk, men som en verktøykasse for å bygge spesifikke språk. Lua ble designet fra grunnen av for å utvides gjennom din egen kode og kode likt, der et bevis på dette er det Lua implementerer det meste av sin grunnleggende funksjonalitet gjennom eksterne biblioteker. Integrasjonen av Lua med C / C ++ er ekstremt enkel og den har blitt brukt i forbindelse med andre språk som f.eks Fortrand, Java, C # og selv med andre språk tolket som Rubin Y Perl.
EnkelhetLua det er et enkelt og lite språk som har få begreper, med omfattende dokumentasjon og er veldig lett å lære på grunn av sin enkelhet.
EffektivitetImplementeringen er svært effektiv og studier utført viser det Lua som et av de raskeste tolket språkene i dag.
BærbarhetTil slutt, når vi snakker om bærbarhet, snakker vi ikke bare om hva Lua kan utføres både i Windows som i LinuxVi snakker om at den kjører på alle plattformer vi kjenner: Mac, OS X, Symbian OS, PlayStation, Xbox, ARM -prosessorer og selvfølgelig alle smaker av Unix og Windows. Koden for alle disse plattformene er praktisk talt den samme og Lua bruker ikke betinget kompilering, i stedet holder den seg til kompilatoren ANSI C, på denne måten er det ikke nødvendig å tilpasse det til et nytt miljø.
Som vi ser Lua den har visse egenskaper som gjør at den skiller seg ut fra andre tolkede språk. Vi har allerede et bredere panorama av språket, la oss se hvordan du installerer det og hvordan vi kan lage et enkelt eksempel.
For denne opplæringen skal vi installere Lua i Ubuntu for å forenkle trinnene og bruken av det. Først åpner vi terminalen, og vi skal utføre følgende kommando:
sudo apt-get install lua5.2Med dette vil vi ha den nyeste versjonen av språket, og vi kan begynne å utvikle det, som vi kan se var det ganske enkelt å installere, og dermed sjekke dets enkelhetsfunksjon. Nå skal vi lage en liten fil som heter hello_world.lua som vil ha følgende kode:
print ("Hei verden, Lua installert uten problemer")Vi går til terminalen vår til banen der vi har opprettet filen, og vi skal utføre den for å bekrefte at vi har Lua installert uten problemer, for dette bruker vi bare det reserverte ordet lua og navnet på filen, la oss se hva resultatet er av programmet vårt:
La oss se et mer komplekst eksempel som lar en bruker legge inn data, og med en funksjon vil vi beregne faktoren til et tall:
funksjonsfaktoriell (n) hvis n == 0 returner deretter 1 annet retur n * faktorial (n-1) sluttavtrykk ("Skriv inn et tall:") a = io.read (" * nummer") print (factorial (a ))La oss kjøre koden vår fra terminalen og se hvordan den fungerer:
Vi legger inn flere tall og får dermed faktoren til hver av dem, og dette med noen få enkle kodelinjer. Vi har allerede bekreftet det Lua Den er riktig installert og at vi kan kjøre programmene våre uten problemer, men det er noen språkbegreper vi må kjenne før vi fortsetter med læringen.
Hvert stykke kode det Lua kjøres, som en fil eller en linje kalles del eller del, der det ikke er mer enn en sekvens av kommandoer eller utsagn. Det særegne ved Lua er at den ikke trenger skilletegn mellom setningene, men vi kan bruke det berømte semikolonet hvis vi ønsker det.
Vi anbefaler å bruke semikolon for å skille to setninger som er på samme linje for å opprettholde en viss orden i koden og lesbarhet. Det er viktig å nevne at linjeskiftet av Lua er ikke-eksisterende, for å se hvordan det ovenfor beskrevne fungerer, la oss se på følgende eksempel hvor hver del er like gyldig:
Vi kan se at selv den siste linjen ikke overholder noen konvensjon, men den er fullt gyldig og funksjonell i språket. I tillegg kan delene utføres linje for linje i stedet for å lage en fil gjennom den interaktive konsollen av Lua, hvor med å plassere det reserverte ordet lua uten argumenter kan vi legge det inn, la oss se:
Som vi kan se, utfører vi utskriften vår uten å måtte lage en fil Lua Den er i stand til å oppdage når en linje ikke er en gyldig del, og gir oss en annen input for å legge til resten, men igjen vil mange lure på: Hva er det å bruke å utføre linje for linje hvis vi kan lage en fil og gjøre det i en enkelt trinn? Svaret er to ord; testing og feilsøking, ved hjelp av den interaktive konsollen, er disse prosessene ekstremt enkle og praktiske. Vi skal deretter lage et lite program, og med den interaktive konsollen skal vi evaluere hver del av den, la oss se innholdet:
funksjonsnorm (x, y) retur (x 2 + y 2) 0,5 endefunksjon dobbelt (x) retur 2 * x endeFor å få tilgang til den interaktive konsollen og kunne feilsøke programmet, må vi plassere følgende:
lua -i test.luaDen interaktive konsollen åpnes, og vi vil kunne evaluere programmet vårt, for dette bruker vi funksjonen dofile () som er ansvarlig for å laste inn koden vår, og deretter kan vi sende argumentene til funksjonene våre og utføre dem, la oss se hvordan vi oppnår dette:
Som vi så vi var i stand til å teste koden vår uten problemer, er dette ganske nyttig når vi har en ganske omfattende kode med feil og vi ikke vet hvor de er.
Vi har allerede gått gjennom en rekke nyttige konsepter for å kjøre programmene våre og utføre tester på dem i tilfelle feil, men for å redusere disse feilene er det nødvendig å kjenne noen konvensjoner om hvilke reserverte ord vi ikke kan bruke eller til og med hvordan vi skal kalle våre variabler eller identifikatorer.
For sistnevnte kan det være en hvilken som helst streng som består av bokstaver, tall og understreker, og pass på å ikke starte med et tall, for eksempel:
- identifikator
- identifikator2
- en variabel veldig lang
- _identifikator
- _ENTRADADATES
Det er viktig å nevne det Lua er store og små bokstaver gjenta er forskjellig fra GJENTA, noe å huske på når man utvikler seg med språket. Til slutt, for å komme med kommentarer ved å inkludere den doble bindestrek vi har for en linje, og hvis vi vil inkludere en kommentarblokk, legger vi ved dem med parenteser som vi kan se i følgende del av koden:
- [[print ("Hei verden") -]]Og hvis vi ønsker å deaktivere den kommentaren ved å inkludere et ekstra skript i begynnelsen av den, har vi:
Til slutt har vi globale variabler, som ikke trenger å deklareres bare ved å tilordne verdiene til dem, kan vi lage dem, og i tilfelle vi får tilgang til dem før vi har opprettet dem, vil vi få verdien null som indikerer at den er en annen verdi enn de andre, som til og med hjelper oss med å eliminere variabelen på tidspunktet for tildelingen, la oss se et eksempel på dette:
Som vi ser enkelheten til Lua det strekker seg til alle aspekter av språket, selv med deklarasjonene til våre variabler. Med dette fullførte vi denne opplæringen, der vi kunne ta de første trinnene våre Lua, demonstrerer språkets makt og hvor lett det er å bruke, og gir oss et alternativ til den omfattende katalogen over tolket språk for utvikling av applikasjonene våre.Likte og hjalp du denne opplæringen?Du kan belønne forfatteren ved å trykke på denne knappen for å gi ham et positivt poeng